Μια άκρως υπολογίσιμη αγορά είναι πλέον αυτή του online gaming, με την πανδημία να λειτουργεί κάτι παραπάνω από ευεργετικά για τον κλάδο. Μέχρι τα τέλη του 2021, περισσότεροι από 1,1 δισ. άνθρωποι παγκοσμίως θα παίζουν online παιχνίδια με την αξία της αγοράς να προσεγγίζει τα $24 δισ.
Τα τελευταία πέντε χρόνια, τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν διπλασιάσει τη βάση χρηστών τους, από περίπου 660 εκατ. το 2017 και έχουν αποφέρει συνολικά έσοδα σχεδόν $100 δισ., καθιστώντας τη δεύτερη μεγαλύτερη ροή εσόδων ολόκληρης της βιομηχανίας παιχνιδιών.
Σύμφωνα με στοιχεία, που παρουσίασε το MejoresApuestas.com, το παγκόσμιο ενδιαφέρον για αυτό το είδος παιχνιδιών θα συνεχίσει να αυξάνεται τα επόμενα χρόνια, με τον αριθμό των χρηστών να ξεπερνά τα 1,2 δισεκατομμύρια έως το 2023. Τα έσοδα από τα διαδικτυακά παιχνίδια προβλέπεται να αυξηθούν κατά σχεδόν 20% τα επόμενα δύο χρόνια και να φτάσουν τα $28,5 δισ. παγκοσμίως σχεδόν διπλάσια από τα επίπεδα του 2018.
“Ακόμη και πριν από τον COVID-19, διαδικτυακά παιχνίδια, όπως τα Apex Legends, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive και Minecraft είχαν εκατοντάδες εκατομμύρια καθημερινούς παίκτες σε όλο τον κόσμο. Όμως, μετά το χτύπημα της πανδημίας, οι άνθρωποι άρχισαν να ανακαλύπτουν κάτι που οι παίκτες γνώριζαν εδώ και πολύ καιρό. Μέσω του online gaming δημιουργείται μια σύνδεση του παίκτη με μια κοινότητα που βρίσκεται στην άλλη πλευρά της οθόνης, επιτρέποντας του να μην αισθάνεται απομονωμένος την εποχή της κοινωνικής απόστασης”, σχολιάζουν οι αναλυτές.
Ο ρόλος της πανδημίας
Σύμφωνα με έρευνα της Statista, μόνο το 2020, περισσότεροι από 180 εκατομμύρια άνθρωποι σε όλο τον κόσμο άρχισαν να παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια για πρώτη φορά. Οι στατιστικές δείχνουν ότι άλλα 100 εκατ. άνθρωποι αναμένεται να ενταχθούν στην κοινότητα του διαδικτυακού gaming μέχρι το τέλος του τρέχοντος έτους, με τον αριθμό των χρηστών να ξεπερνά τα 1,1 δισεκατομμύρια.
Από γεωγραφικής πλευράς, την πολυπληθέστερη κοινότητα παικτών διαδικτυακών παιχνιδιών κατέχει Κίνα, ενώ η δεύτερη μεγαλύτερο αγορά online gaming στον κόσμο αγορά είναι οι ΗΠΑ με την Ιαπωνία να ακολουθεί. Στο μεταξύ, σύμφωνα με τα ίδια στοιχεία, οι παίκτες ηλικίας μεταξύ 18 και 35 ετών θα αποτελούν περισσότερο από το ήμισυ της παγκόσμιας κοινότητας χρηστών διαδικτυακών παιχνιδιών έως το 2023.
Όσον αφορά στην αξία της αγοράς το 40% εισφέρουν η Κίνα και οι ΗΠΑ ως οι δύο κορυφαίες αγορές για το online gaming, ενώ ακολουθούν η Ιαπωνία, η Μεγάλη Βρετανία και η Νότιος Κορέα.